Лантратова против Valve и Steam: как под видом защиты детей строится новая денежная вертикаль
- 06.05.2026 08:24
СОДЕРЖАНИЕ
- Лантратова и новый фронт: видеоигры под прицелом
- Риторика угроз: как формируется повестка
- Не запреты, а потоки: что реально предлагается
- Новая вертикаль: удостоверения, реестры и фонды
- Деньги в системе: акцизы, сборы и перераспределение
- Почему модель не работает на практике
- Кейc Counter-Strike: где ломается логика регулирования
- Давление на легальных игроков: Steam и издатели
- Типовой шаблон регулирования: от угрозы к ренте
- Параллели: «суверенизация Рунета» и другие кейсы
- Индустрия как цель: почему выбраны именно игры
- Система, которая работает сама на себя
1. Лантратова и новый фронт: видеоигры под прицелом
История начинается с инициатив, связанных с фигурой Лантратовой. Формально — защита общества, особенно несовершеннолетних. Фактически — попытка встроить индустрию видеоигр в уже знакомую модель государственного контроля.
Публичная подача строится по узнаваемому сценарию: сначала громкие угрозы, затем «решение», которое на практике оказывается не столько запретительным, сколько регулирующим — и, что важнее, финансово нагруженным.
2. Риторика угроз: как формируется повестка
Верхний слой — эмоциональный.
Скулшутеры, «пропаганда», террористические кейсы вроде «Крокуса» — всё это соединяется в один нарратив. В нём нет нюансов: либо ты поддерживаешь регулирование, либо оказываешься по «неправильную» сторону.
Так создаётся давление, которое переводит обсуждение из рациональной плоскости в морально-политическую.
3. Не запреты, а потоки: что реально предлагается
Если убрать риторику, становится видно: речь идёт не о прямых запретах.
Предлагаются механизмы:
- прокатные удостоверения
- новая система возрастной маркировки
- акцизы на иностранные игры
- обязательные отчисления в фонд
- налоговые льготы для «правильных» разработчиков
Это не запретительная модель — это экономическая архитектура.
4. Новая вертикаль: удостоверения, реестры и фонды
Каждый элемент создаёт отдельный институт:
- орган, выдающий прокатные удостоверения
- реестр игр
- фонд поддержки
- комиссия по распределению средств
Вместе они формируют полноценную вертикаль управления отраслью.
Ключевая особенность — наличие точек входа и контроля, через которые проходит весь поток.
5. Деньги в системе: акцизы, сборы и перераспределение
Финансовая логика проста:
Иностранные разработчики платят акцизы и отчисляют до 10% оборота. Эти средства аккумулируются в фонде.
Далее начинается распределение — гранты, субсидии, поддержка «отечественных» проектов.
Таким образом создаётся замкнутый цикл:
рынок → сбор средств → перераспределение → усиление контролируемых игроков.
6. Почему модель не работает на практике
Проблема в том, что индустрия видеоигр не похожа на кино или телевидение.
У неё нет централизованного канала распространения.
Игры распространяются через:
- цифровые платформы
- пользовательский контент
- серверы за пределами юрисдикции
- альтернативные каналы загрузки
Это делает традиционные инструменты контроля частично неэффективными.
7. Кейc Counter-Strike: где ломается логика регулирования
Показательный пример — пользовательская карта «Крокуса» в Counter-Strike.
Контент создаётся не разработчиком, а пользователем. Он размещается на внешних серверах и не связан напрямую с базовой игрой.
Даже если сама игра проходит все процедуры, пользовательский контент остаётся вне зоны контроля.
Таким образом, основной заявленный объект регулирования оказывается технически недосягаем.
8. Давление на легальных игроков: Steam и издатели
Когда регулятор не может дотянуться до реальной цели, он переключается на доступные объекты.
В данном случае — легальные платформы вроде Steam и крупные издатели.
Именно они:
- платят штрафы
- проходят проверки
- адаптируются под требования
- несут основные издержки
При этом альтернативные каналы продолжают существовать почти без изменений.
9. Типовой шаблон регулирования: от угрозы к ренте
Схема повторяется:
- Формируется угроза
- Угроза связывается с индустрией
- Вводится риторика нацбезопасности
- Создаётся регулирующий орган
- Появляется финансовый поток
- Возникает система отчётности
Итог — структура, которая живёт независимо от того, решена ли исходная проблема.
10. Параллели: «суверенизация Рунета» и другие кейсы
Похожие механизмы уже применялись:
- закон о «суверенном Рунете»
- регулирование контента
- требования по локализации данных
- контроль алгоритмов
Во всех случаях создавалась инфраструктура контроля и отчётности, но фактические цели достигались частично.
11. Индустрия как цель: почему выбраны именно игры
Игры — удобная цель:
- массовая аудитория
- высокий оборот
- слабая институциональная защита
- технологическая сложность для внешнего контроля
Это делает отрасль идеальной для внедрения новой регуляторной модели.
12. Система, которая работает сама на себя
Главный эффект — не контроль контента, а создание устойчивой системы:
- с бюджетом
- с функциями
- с персоналом
- с регулярной отчётностью
Такая система не зависит от результата. Она зависит от процесса.
И именно процесс становится её основной целью.
как лоббисты в Госдуме за счёт запретов создают для себя и своих клиентов новые денежные потоки:
Прочитал, что будущий омбудсмен Лантратова взялась за компьютерные игры. Полез смотреть первоисточник — классика жанра. Сверху — стандартный антиигровой набор: скулшутеры, ЛГБТ-пропаганда, террористы из «Крокуса». Либо поддержи, либо ты на стороне детоубийц.
Если выключить сигнал с надрывом и смотреть предложения, картина меняется. Запретов практически нет. Зато: прокатные удостоверения по аналогии с кино; суверенная возрастная маркировка, акциз на каждую копию иностранной игры, перечисление 10% оборота в фонд поддержки отечественных видеоигр, освобождение от акцизов для разработчиков с "традиционными ценностями".
По сути — новая регуляторная вертикаль с денежным потоком и распределительной функцией. Орган, выдающий удостоверения. Орган, ведущий реестр. Фонд, принимающий 10% от оборота с иностранцев. Комиссия, распределяющая гранты.
Чтобы такое продать, нужна упаковка. «Нацбезопасность» — универсальный ключ, открывающий финансирование, ускоряющий согласования и переводящий обсуждение из плоскости «эффективно или нет» в плоскость «лоялен или нет». Проект перекладывается из одной бюрократической категории в другую, более полномочную.
Дальше начинается то, что делает всю конструкцию заранее обречённой. Прокатное удостоверение работает в кино, потому что у фильма локализованный канал — кинотеатр, ТВ, лицензированный стриминг. У игры дистрибуция распределённая: Steam, торренты, мобильные магазины, региональные обходы, серверы за пределами юрисдикции.
Самый сильный пример самой Лантратовой её же модель и ломает — пользовательская карта «Крокуса» в Counter-Strike. Контент создан после выпуска игры, лежит на сервере вне РФ, никакой лицензией базового продукта не покрывается, даже если бы она и была. Предлагаемый инструмент не достаёт и не может достать до объекта, который спикер назначил главной угрозой.
Но регулятор обязан производить деятельность. И поскольку до настоящих скулшутерских серверов на чужих хостах он не дотягивается, давить будет туда, где дотянется — по крупным легальным издателям. Их будут штрафовать (и уже штрафуют), требовать переэкспертизы, придираться к маркировке. Базовая траектория любого регулятора с ошибочной целевой функцией: бить по доступному и отчитываться "выбитым из доступного" как результатом победы над угрозой.
Типовая история российского регулирования последних лет. Сначала диагностируется угроза с некой как бы фактурой. Потом постулируется смежность с какой-нибудь индустрией, причём без выстроенной причинной цепочки — через близость предметов в общественном сознании. Потом упаковывается в нацбезопасность. Потом проектируется орган с входным фильтром и распределительной кассой. Потом принимается. Потом не работает по заявленной цели, но зато производит штатные расписания, отчёты, ренту с тех, кто не может уйти и обещания примерно наказать таки всех, кто ушел от этого счастья.
Закон о суверенизации Рунета собран по этой схеме: фактура киберугроз, оборудование ТСПУ, Центр мониторинга, постоянный процесс, при том, что VPN-обходы как работали, так и работают. Маркировка ЛГБТ-контента, регулирование рекомендательных алгоритмов, локализация персональных данных - всё построено в той же последовательности шагов и с абсолютной слепотой к фактическому объекту регулирования.
Игры — новая аудитория для отлаженной формы. Шаблон не требует, чтобы инструмент решал заявленную проблему. Шаблон требует, чтобы орган существовал, имел денежный поток и мог отчитываться деятельностью.
Очевидно, таких контор будет ещё много, и каждая следующая будет описана тем же языком с риторическим усилением, всегда необходимым чтобы продвинуть новый продукт на насыщенном рынке. Другое дело, что количество переходит в качество и в какой-то момент щедро оплаченные усилия перестают обогревать воздух и нет-нет да и сломают что-то из реальной жизни. Впрочем, это другая история, происходящая все чаще и со все более неприятными для доверия к государству последствиями.
Автор: Мария Шарапова